タイトルはまだ未定

バディファイトに関すること、趣味のことをまったり書いていくブログです

煉獄騎士団「君がッ!泣くまで!(シーフタンを)投げるのをやめない!」

こんにちは。
久々の更新となります。
今回は、100円ダークネスで超強化された煉獄騎士団のデッキ紹介になります。
2年前、トリオCSを組んでくれた友人が大型イベントに向けてバディを再開するということで、一緒にデッキを考えることになりました。

僕自身はプレイヤーを引退していますが、仲間と試行錯誤してデッキを考えるのはやっぱり楽しいですね。

特に今回の煉獄は選択肢が豊富過ぎて、非常に面白かったです。

今回はサイドボードあり前提の構築です。
以下、デッキレシピになります。

※8月18日、デッキ内容変更

ガイストディミオスへのアクセスを最優先にするため、血盟の騎士4枚にしました。

S3
C・ダリルベルク×4
S2
哀悼の煉獄騎士団団長 ガイスト・ディミオス×4
煉獄騎士団を束ねし者 ロード・ディミオス×1

S1
煉獄騎士団 シーフタン・ドラゴン×4
煉獄騎士団 ディミオスソード・アーリー×4
煉獄騎士団 グラッジアロー・ドラゴン×3
煉獄騎士団 ネクロパーム・ドラゴン×2

煉獄騎士団 デモンズレイピア・ドラゴン1
S0
煉獄騎士団 ニードルクロー・ドラゴン×3
世界を巡る旅 アビゲール"SD"×2
武器
煉獄騎士団団長の剣 ディミオスソード×2
Death死揮棒 シュテルベン×1
魔法
煉獄騎士よ、永遠なれ×4
悪の凶宴×4
煉獄魔導 血盟陣×4
我らが行くは血濡れの魔道×4
現れよ、血盟の騎士×4

 

f:id:kid913:20170812083439p:image

あまりの強さに思わず目を疑ったシリーズその1
連撃、ドロー、ダメージ軽減を1人でこなしてしまう攻防一体と言える性能です。
特に先攻でのドロー力は凄まじく、従来の煉獄騎士団では考えられないほど手札が潤沢になります。
立ち回りの選択肢を増やしてくれる文句なしのエースカードです。

f:id:kid913:20170812083444p:image
目を疑ったカードその2
書いてあることのえげつなさはもちろん、驚いたことにターン1の制限がありません。
メインフェイズの段階相手のゲージを割と簡単に0にできます。
永遠なれを絡めて回収すれば、魔法感覚で投げ捨てることもできます。
一見、ハンド消費も激しく難しそうな戦法に見えますが、上記のガイストディミオスのドロー能力でリカバリーが効いてしまいます。

先攻はこの子を放り投げて相手のゲージを0にしましょう()
引けば引くほど強いと感じたのでこちらは4枚です。

 

・ネクロパーム

めちゃ強カードなのですが、今は死地環境な点と枠の都合でこの枚数に収めています。

サイドありなら、死地がない相手に増やしても良いと思います。

先攻ガイストからシーフタンに転身して2ドローは気持ち良過ぎます←


・血盟陣
ATフィールド。
ターン中の破壊バウンス無効というだけでも強力な査定なのに、なんと1ドローまで付いています。
従来の弱点をあっさりと克服してしまった彼らに脱帽です。
ただ、このような強力な査定が許されたということは、その分、他のカテゴリの妨害札の強さも増しているということ。
ガイマールといったターン中に打点下げてくる対抗札には無力です。
手札交換感覚で使えてしまう万能防御札です。

 

・ロードディミオスと旧ディミオスの配分について
なぜ、攻撃性能の高いロードディミオス4じゃないの?と疑問視される方も多いと思います。
実際、スタートはロードディミオス4でした。
しかし、シーフタンを永遠なれで使いまわして一気に詰める戦術を取る際に、ノーゲージで出せる旧ディミオスに利便性を感じることも多くなりました。
特にシーフタン採用型のミラーでは、バーンとゲージの奪い合いになります。
ロードディミオスはもちろん強いのですが、ノーコスの旧ディミオスもサブアタッカーとしての役割は十分にあると判断しました。
この配分は、また変わっていくとかなとは思います。

現在は血盟の騎士を4にしたため、旧ディミオスは抜けました。


・ダリルベルク&凶宴
先攻も含めて、序盤はガイストのドローを活用したいので、それにアクセスしやすくするこの2種はフル搭載しています。
特にダリルベルクは魔法まで回収できてしまうとんでもないカードで、あまりのハイスペックさにこれも目を疑いました。
上書き前提でも、ドローソースとしては破格の性能だと感じています。
単純に3枚見て1枚加える、的な記載のカードが昔から好きなだけというのは内緒

 

・武器配分

サーチのアロー3、煉獄剣2、シュテルベン1
今はこの配分で回しています。
煉獄剣の汎用性は言わずもがな、シュテルベンが刺さる相手が予想以上に多かったことに驚きました。
シーフタンのゲージ干渉によって、メイディー等で対処されやすかったシュテルベンの弱点が緩和された印象でした。
仮想敵が限定される武器を、構築が歪むことなく採用できるようにしてくれたグラッジアローの功績も大きいと思います。
今後も可能性が広がる枠だと感じています。

 

・アーリー&守り札について
今回は死地や唱歌等の強力な設置の採用は切っています。
ガイストのドローが走るタイミングがアタックフェイズのため、そこで設置等を引いてしまうと防御札として使えない点が気になり、引いたらすぐに使える魔法を優先しました。
上記と同じ理由でダリル凶宴と相性のよかった支配者アビゲールも今は不採用にしています。
もちろん、死地や唱歌採用の煉獄も強いと思っているので、今後変わっていく要素です。
新規のアーリーディミオスも守り札かつ、フィニッシュカードとしての運用もできます。
非常に強力なカードなので、採用枚数は4で固定しました。
アビゲールSDは煉獄が最も苦手とするツヴァイ対策として採用しました。
正直、あまりにも露骨にツヴァイをメタりまくってて驚きました()
相手がツヴァイなら確定でフルヒットするので、悪魔の化身だったトリプルバスターディメンジョンがだいぶ優しい人になります。
ツヴァイ以外には役に立たないかと言われたらそんなこともなく、モンスター比率が多いジャック、1枚でもヒットすればバッツやディミオスを恒久的に打点を下げるため、他が相手でも十分に機能してくれました。
ただ、ツヴァイ以外にはどうしても運が絡んでしまう防御魔法なのは否めません。
この枠はお好みで、汎用性のある黒竜の盾や役割の広いデモリッションバイトでも良いと思います。

サイドボードでさらに活きる枠です。

 

・煉獄騎士よ、永遠なれ

単体で自己完結していない煉獄騎士団では切っても切れないサルベージ魔法。
1枚で2枚を生み出すカードは何年経っても色褪せないですね。
リカバリーとしてはもちろん、シーフタン2体回収してそのまま投げつけたりと攻撃性能も高くなりました。
ガイストでシーフタンを放り投げた後に永遠なれを使えば、自身の軽減効果も発動で1ダメがなくなっているのもうれしいですね。

 

現れよ、血盟の騎士
今回の隠し弾です。
単体で見たらコスパも悪くイマイチのカードですが、デッキから確定でガイストやシーフタンを持ってこれます。
2ゲージは重いですが、低燃費なモンスターで揃ってる煉獄なら扱える印象でした。
ガイストを序盤は最優先で欲しかったので、今回は4投で踏み切りました。

燃費が悪いサーチなのは変わらないのでここも調整枠といった感じです。

また、相手の設置やソウルに干渉できるデモンズレイピアも1枚採用。

対応幅も少し広がりました。

 

・採用を見送ったカード

エヴィルグレイブ

ガイストと絡めたインチキドローは強いのですが、他に優先したいS1が多かったので今回は見送りました。

煉獄51選抜発表には呼ばれませんでした。

 

スクラップなんとか

ドリルくん。検証する価値はあるなと感じている期待の星。


・終わりに
今までの攻撃性能の上昇はもちろん、バーンにゲージ破壊、妨害への耐性など、今回で超強化されたカテゴリだと思っています。
特にS1の選択肢が豊富すぎて悩むところです。
これからも色々なタイプの煉獄が生まれると思うので、楽しみですね。

新世代の煉獄を楽しめると思います!
 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

殺意に溢れる正義のジャック!

こんにちは、キッドです。

本日は、最近使っている正義ジャック軸のレシピ紹介になります。

正義の型といえば、前回の記事でらーじゃん氏が丁寧に紹介してくれました。

ほんと感謝です。

確率論を記した内容も大変好評でした。(僕は数字弱いので書けません←)

今後とも、らーじゃん氏の記事も楽しみにしていただけたらと思います。

さて、今回はまた一味違った正義ジャックの紹介となります。

以下、構築になります。


S2
ソルアステール 4(バディ)
超銀河竜ジャック 4
英雄竜ジャック 4
フルリベレイト・ジャック 1

 

S1
ジャックナイフSD 4
クァンタムルーラー 4

 

竜装機
シルトファイター 4
メイディー 4
トリプルバスター 4
タルナーダ 2

武器
ドラゴンフォース 正義の型 4

魔法
スタービリーバー 4
フェイトインフォメーショーン 4
スタージャックリペア 3

 

・コンセプト

守りのイメージが強かったジャック軸から一転、攻めに重点を置いた構築になります。

そこは前回紹介してくれた正義軸と共通です。

正義の型で盤面をロックしつつ、こちらは相手を一気に倒しきる連撃を狙います。

では、今回から新たに加わったカードの解説をしていきましょう。

 まずはこちらから

f:id:kid913:20170521033908j:image

 

ジャックナイフシリーズの大幅な強化により、一気に頭角を現した竜装機と言えるでしょう。

トリプルバスターを内蔵した超銀河竜ジャックの恐ろしさは、以前のブログでも紹介してもらった通りです。

今回のメイディーによって、その殺傷力はさらに上昇します。

よくある流れとしては、

超銀河ジャックアタック後に自身効果→英雄ジャックをコール→アタック終了後にメイディー効果→手札からソルアステールをコール。

トリプルバスター内蔵で貫通12点盤面です。

さらに正義の型とS1が待機していると思うと末恐ろしいですね(笑)

また、メイディーの面白いところは、攻めだけではなく守りにも使える点です。

先ほどの連撃では、ソルアステールでフィニッシュしましたが、敢えて英雄ジャックで終わらせることもあります。

その後、相手ターンにタイミングを見計らってソルアステールに換装をします。

相手の意表をつく「奇襲アステール」です!

まあ、メイディー入ってる時点で相手の方も警戒するとは思います(笑)

他にも、メインフェイズに打たれる除去やダークターゲット等からの回避、様々な用途で活躍する戦法です。

突然出して相手のライフ計算をズラすこともあるため、バディギフトを活かせるソルアステールを今回のバディとしました。

採用するだけで動きの幅がぐんと広がる素晴らしい竜装機だと思います。

まさに攻防一体、隙のないジャックが誕生します。

 

・トリプルバスター

今弾のやらかしカードと名高い、異常なパワーを持った竜装機です。

これが落ちるか落ちないかで勝負が決まると言っても過言ではないので、もちろん4積み!

と言いたいところなのですが、手札に来てもS3の都合で正義の型の条件が達成できない・・・なんてことが4枚採用するとたまに起きます。

なので、調整次第では1枚落として、S1竜装機に変えるのもありです。

多少のリスクを考慮しても、今回はこのカードを4枚取りたいと思いました。

 

・フェイトインフォメーショーン

今回は4採用です。

メイディーを絡めたラッシュは強力ではありますが、手札にジャックが必要になります。

そのため、山を3枚見れる範囲の広さに魅力を感じました。

事故回避やフォース探しはもちろん、攻撃力の上昇も狙える優秀な魔法カードだと思います。

メイディーの弾薬を確保します。

 

・スタージャックリペア

メイディー、トリプルバスターが勝敗に大きく左右するため、後で入れる手段が必要になりました。

チャージ機能も優秀で、フォース条件達成にも大きく貢献してくれます。

 

・フルリベレイト・ジャック

こちらは枚数を1まで減らしました。

銀河竜からの最大値は素晴らしいのですが、メイディーからだとソウルが引き継げない難点があります。

出す状況もかなり選びます。

ただ、単体で出せるジャックとしても優秀なので、1枚は残ってもらいました。

バスターが入った際の単体で出せる火力は凄まじく、調整次第で増えるかもしれません。

 

・今後採用を検討するカード

ここからは、枠の都合で断念したカードの紹介です。

調整次第で加わることもあると思います。

 

・ドラグアームズファクトリー

追加しました。

手札で腐るトリプルバスターを綺麗に処理してくれます。

現在は枠を見直して投入する予定です

トリプルバスター4を取ったなら必要なカードだろうと評価を見直しました。

 

・スターレムナント

長らくネオドラツヴァイで大活躍のレムナントくん。

今回のジャックとの相性も素晴らしいです。

メイディーを絡めた連撃を、なんとノーゲージでこなせるようになります。

恐ろしいですね。

また、英雄ジャックとの相性もよく、ゲージを気にせず効果を使い続けられます。

素晴らしいシナジーだったのですが、今回は採用を一旦見送り。

現在も採用枠を考えています。

 

・スターオルタネイト

さらに殺傷力が上がります!

そのままゲームエンドまで持ち込む火力です・・・

 

・ギャラクティルパニッシャー

今後、ミラーが増えそうなら採用を検討しています。

ソルアステールの効果を無視できるのは脅威です。

 

・チャージャー

出し入れを繰り返しています。

ゲージはやや重いですが、あると便利です。

 

・星竜の鼓動

こちらも出し入れを繰り返しています。

フェイトは武器も回収対象ではありますが、やはり肝心な場面でキャッチできなかった・・・なんてこともよくあります。

 その点、鼓動は序盤で一番欲しい正義の型を確定でサーチができます。

今回はメイディーの弾を確保する意味合いもありフェイトですが、キーカードサーチの鼓動も非常に優秀です!

 

・最後に

今回はメイディーを採用したジャック軸の紹介でした。

使えば使うほど、新たなジャック達のカードパワーの高さに驚かされます。

それに伴い、メイディー含む竜装機達もかなり強くなったと実感できました。

にしてもトリプルバスターはやり過ぎですね(笑)

今回の100円ドラゴンリリースで、一気に短期決戦環境に突入したと感じています。

僕自身、まだまだ試行錯誤の段階ですので、調整の中で新たな発見がありそうです。

新世代のジャックスタイルを楽しんでいこうと思います。

 

最後まで読んで頂き、ありがとうございました!

 

 

正義ジャック

正義ジャック

初めましてらーじゃんと申します。

今回キッドさんのブログをかりて書かせていただきました。

 

軽く自己紹介させていただくと、バディファイトは出来た頃にやっていたのですが、ここ一年半近く全くやってませんでした。

当時はCSを主催したり大会に出まくったりとかなりやる気がある方のプレイヤーでしたのでもしかしたら僕のことを知ってる方もいるかもしれません。

ブログに載せさせていただいてるキッドさんともその頃出会った友達です。

 

自己紹介はこんぐらいにしておき本題の

正義ジャックのレシピはこちらです。(一部名前を略してますご了承ください)

 

サイズ2

ソルアステール                               4枚

超銀河竜ジャックナイフ                   4枚

フルリベレイトジャックナイフ          3枚

英雄竜ジャックナイフ                      3枚

 

サイズ1

超星竜ジャックナイフSD                 4枚

クァンタムルーラー                         4枚

 

(ドラグアームズ)

竜装機チャージャー                        4枚

シルトファイター                           4枚

ウィーガー    タルナーダ                      3枚

トリプルバスター                           3枚

 

アイテム

ドラゴンフォース正義の型               4枚

 

魔法

スタービリーバー                          4枚

フェイトインフォメーション           3枚

エクステンドディフェンダー           3枚

 

計50枚 バディ ジャックナイフSD

 

~この構築の経緯~

まず今回このデッキを作るにあたって想定していた敵は灼熱地獄とドラゴンツヴァイでした。

両名ともデッキパワーが他のデッキよりも一段階以上高かったので、この二つと対等に戦えなければ、環境とは呼べないからです。

一番最初に作った正義の型デッキは、ともかく正義とソルアステール揃えればいいのかなと思いこの2種類を集める構築に寄せました。

ツヴァイには3:7で負け越し地獄には0:10で大敗でした。

敗因は圧倒的な打点不足だと考えてました。

打点不足問題を一応ここから色々と試行錯誤したのですがこの仮定は、どうでもいいので割愛します。

最終的に気づいたのは超銀河竜ジャックナイフコールからのトリプルバスターをドロップからソウルに入れるコンボでした。

使うと分かりますが非常に打点が高いコンボですのでこの2種類でほぼ打点問題は解消されます。

これは調整相手のキッドさんと、情報提供のつくもくんの二人の意見があってからこそだったので本当に感謝してます。

 

これで正義とソルアステールの防御力に超銀河ジャックとトリプルバスターの攻撃力が加えられましたので後はいかに早く安定して上記のキーパーツを揃えるかを重視してこのデッキを完成させていきました。

 

~ドラグアームズについて~

結構ここの採用が従来の正義ジャックと違い驚かれた方もいらっしゃると思います。

とにかくドラグアームズはトリプルバスター以外は、正義やアステールなどをなるべく早く揃えて盤面を早く作るのをメインに採用していきましたので盤面を揃えた後に活躍するカードは今回は省いて作っております。

入れかえがしやすいところだと思いますので今後もいろいろと試してみようとは思っています。

 

ちなみにドラグアームズの総枚数はベストなのは「15枚 」なのかなと

数学得意じゃないのでこの計算であっているかわかりませんが(違ったら誰か教えてください)

先攻1ターン目に正義の型を貼るにはドラグアームズが2枚ないといけないので初手6枚とチャージアンドドローの総合計7枚の中に2枚来るような枚数にしなければいけません。

15枚入っている場合

手札一枚引く時のドラグアームズを引く確率

15÷50=0.3

そこから7枚手札を引いたとして

0.3×7枚=2.1

・・・これで計算あってるかわかりませんが間違ってたらごめんなさい。

ただ実践的に結構2枚引けてるので15枚付近がちょうどベストかつ最小限の枚数かと思います。

 

今回はアームズを探すカードを

ビリーバー4、クァンタム4、チャージャー4、英雄ジャック3、フェイト3と18枚

またSDジャックもドラグアームズをソウルに入れるカードとしら22枚

なのでドローカードが先ほどの計算でやると7枚の中に3枚みえてくる枚数なので少なくとも1回は追加ドローできると予測して初手の見える枚数を8枚と想定し 14÷50×8で2.24枚なんで

ドラグアームズは甘えた14枚体制にしています。

 

ただトリプルバスターはサイズ3なので手札からのクロスナイズがかなり困難の為

実際は11枚のドラグアームズを初手に引かなければだめだと思ったんですが11枚を先攻1ターン目に揃えるには10枚カード見ればいけるっぽいので(11÷50×10)ドローカードが3枚初手に来る理論なら3枚引けるつまり10枚引けるなと感覚で判断したのでとりあえずこれでやってます。

ちなみにフェイトインフォメーションとSDジャックは3枚見るので10枚引いたみたいなもんになるためS1アームズが一枚初手にあればチャンスがあります。

 

くどいようですが確率や期待値の計算は本当によくわかってないので間違ったらごめんなさい。

 

 

最後にトリプルバスター以外のアームズについて

カード一枚一枚については下の方で書きますが、基本的に手札から場の出してクロスナイズをしてもアドバンテージが取れそうなのを選びました。

デッキを見るとわかるのですが、回すことと正義を早めに装備することを第一に意識しているのでジャックナイフリペアやカノーネとかのドロップからドラグアームズを入れるカードが殆どない上に、ドロップからソウルに入れれるカードは超銀河ジャックのみになってますので、必然的に手札からクロスナイズしてドラグアームズを、2枚揃える形になります。

手札から場に出してクロスナイズは対抗焼きの事やサイズ超過を考えるとあまり良くない動きですのでおそらく今後の課題になる部分だと思っています。

もしかしたらカノーネとジャックナイフリペアを入れるかもしれん。

 

~カード解説~

こっからは一枚一枚の採用理由、採用枚数、運用方法を書いていこうと思います。

とても長いので気になるカードだけ読んでもいいと思いますのでお好きな読み方でお願いします。能力等は簡単には書きますが細かい部分は自身で調べていただけると助かります。

 

(1)超光星竜ジャックナイフソルアステール

S2 6000/2/6000 ソウルガード

 コールコスト:ゲージ1払いジャックナイフの上に重ねてコールしてもよい

レフトかライトにいると攻撃で受けるダメージを毎回2減らす。ソウルは抜かれない。

能力無効を無効化する

 

真ん中を開けて戦うアステールです。ダメージを毎回2減らすので基本的にアステールを倒してからじゃないとダメージを、与えることができません。

ドラゴンフォース正義の型とも相性がよく、高速型のデッキに対応できるためかなりの防御性能があり今回のデッキの必須カードその1です。

破壊耐性がないのである程度ソウルを入れておかないとたまに殺されます。

 

キッドさんがこれは盾だと言ってました。僕もそう思います。

 

(2)超銀河竜ジャックナイフ

S2 6000/3/5000 ソウルガード

コールコスト:ドロップゾーンのカード一枚入れて、ゲージ1

対抗:ドロップゾーンのジャックナイフをコールコスト払ってこのカードに重ねる(ターン1能力)

 

打点部門のジャックです。

対抗でジャックを重ねられるため、追加攻撃が可能となっています。

このカードの凄いところは

コストが、ドロップゾーンのカードを一枚なのでここでトリプルバスターを入れて貫通打点+1攻撃力+3000を付与しここから超銀河ジャックの効果でさらにジャックを重ねるのでトリプルバスターの効果を引き継ぐ事ができます。ドロップゾーンにソルアステールがあれば

4点貫通が、2回飛ぶ上に返しのターンなぜか防御担当のソルアステールがいるという隙のない陣形になるので物凄くデッキのシナジーが噛み合った最強の一枚だと思います。

高騰不可避なので早めの購入をお勧めします。

またゲージがない場合でもドロップゾーンにSDジャックがいれば重ねられるのでドロップが肥えていればゲージ1で最低5点作ります。

 

このカードのメタカードとしては、ドロップゾーンのモンスターをコールさせない能力とか能力無効が、有効なのですが今後いろんなワールドに配って貰えないと止められないワールドはこれ一枚で負ける事もあります。

 

必須カードその2です。

コールコストがドロップからカードを選ぶ必要があるので1ターン目にちょっと出しづらいカードになっているのが地味な欠点です。

 

(3)フルリベレイトジャックナイフ

S2 6000/2/5000 ソウルガード

コールコスト:デッキの上から一枚ソウルに入れてゲージ1払う

対抗:ソウルを一枚捨てたらスタンド(ターン1)

 

1ターン目でも出しやすい点と超銀河ジャック(トリプルバスターソウル入ってる状態)で重ねると10点貫通を叩き出します。これだけでゲーム決めれる可能性あるので入れてみました。

デッキの中でも一番単体じゃ弱いジャックなので3枚はどうかなと思ってる部分もあるのですが

1ターン目に出せる点の利点も考えてあえて3枚でいまはやっています。ぶっちゃけドロップいればいいカードです。多分新ジャックが来たら入れ替え対象になるのはここです。

 

④英雄竜ジャックナイフ

S2 5000/3/6000 ソウルガード

コールコスト:場のモンスター、一枚に重ねてゲージ1払う

登場時デッキトップ一枚を見てソウルに入れるか手札に加える。

 

初めて見た時「おー」ってなりました。

ジャックのドローソースが生まれるなんて思ってなかったので嬉しかったです。

必ずモンスターの上に重ねないといけないので、手札にモンスターがいないときついですがこのデッキはモンスター36枚あるのでほぼコールできます。

ゆういつトリプルバスターを手札から擬似クロスナイズできるのもプレイングとしてできますので覚えておくといいと思います。

ターン1出す要因かつドロー要因として強いのですが後半超銀河のが手札から使う機会多いのとアステールが、手札にないと横に出しづらいのでなんか3枚にしてましたが

フルリベレイト減らして4投してもいい気がしてます。

 

(5)超星竜ジャックナイフSD

S1 3000/2/2000 ソウルガード

登場時場のモンスターを一枚指定し山札3枚を見る。その中からモンスターを一枚指定したモンスターに入れる。

 

重ねる要因やソウル増量要因その他いろいろと小回りが効くカードです。

クソ便利なので4枚をオススメします。

なぜかソウルガードもついてるので除去耐性もちょっとあります。

 

(6)超源粒クァンタムルーラー

S1 4000/1/1000

登場時君の場にソウルが入ってるネオドラゴンがあれば1ゲージ1ドロー(ターン1)

 

デッキ回す要因とゲージ補充の二つを兼ねそろえたこのデッキには必要なカードかと思います。

最悪1ドローしているので、おしだしでSDジャックやドラグアームズ出すのはありです。

 

(7)竜装機チャージャー

S1 2000/1/2000 星合体

場かドロップゾーンからネオドラゴンのソウルに入った時ゲージ1払って1ドロー(ターン1)

 

デッキを回すカードかつソウルを増やしてくれるカードです。

山札から入れた場合効果発動しないので注意してください

僕はよく間違えます。

ゲージが、かかってしまうので、状況次第では効果は使わない時もあります。

 

(8).竜装機シルトファイター

S1 3000/1/3000 星合体

登場時:ソウル1枚以上のネオドラゴンがいたらゲージプラス1

対抗:ネオドラゴンのソウルからこのカードをドロップゾーンに置いたら次に受けるダメージを0にする

 

盾な上にソウルとゲージを、補充してくれるカードです。

こいつに関しては手札からコールしてクロスナイズした方が大抵強いです。

ゲージも、ターン1制限がついてないので出しまくれます。

ゲージ運用が大変なデッキですのでこちらも4枚オススメです。

もちろん盾としても次のダメージを0なのでバーンやガガルガリオス連携パンチなんかいろいろと応用聞いちゃう方の盾でちょっとずるいなーって思います。

 

(9)竜装機 ヴィーガー

S1 3000/2/2000 星合体

このカードがソウルからドロップゾーンに置かれた時ゲージ2プラス(ターン1)

 

ゲージ補充要因です。

ただしソウルからドロップに置かないといけないのでおそらく押し出しはゲージを増やせません。つまりこのデッキだと自身のターンにソウルをドロップゾーンに落とすカードが、スタービリーバーとあとフルリベレイトジャックのみですのであんまり自分のターンにゲージ2枚補充が使えません。

基本的にこの上にアステールを置き相手ターン中にゲージ2を増やして次のターンに備える動きになるカードです。

つまり正義の型をすぐ貼るときのゲージ要因としてではないです。これは次のターンのためのカードとして割り切ってた方がいいかもです。

 

(9)竜装機タルナーダ

S1 3000/2/2000

場かドロップゾーンからソウルに入った時ゲージプラス1


ヴィーガーよりも圧倒的に安定してゲージ供給ができたので

明らかにこっちでした。

大変失礼しました。

 

(10)大竜装機トリプルバスター

S3 5000/3/4000 星合体

このカードがネオドラゴンのソウルにあるならそのカードを打点+1貫通付与攻撃力+3000

 

最初はツヴァイのディメンジョンでキッドさんが使っててつえーなーと思ってだだけだったのですが、超銀河ジャックがディメンジョンみたいなカードだったので入れてみたら

超ロングシュートが完成されました。

採用枚数が3枚なのは早めにデッキからドロップに落としたいところだからです。一応17枚山札を引いたりゲージ置いたり3枚みたりすれば一枚出るはずです。17枚なら2ターンで余裕で行くので3枚でした。

2枚だと25枚なんでちょっと出づらいときありますがドロップに落ちればいいので2枚でもいいです。

 

(11)ドラゴンフォース正義の型

アイテム 6000/3

解放条件 君の場にジャックナイフが竜装機2枚以上入ってたら装備できる。

コスト:ゲージ2払う

このカードは破壊されず手札に戻らず能力は無効化されない

アタックフェイズ中移動はできず、場にネオドラゴンがいてセンターが空いていると相手の場のモンスターの能力を無効化する。

 

このカード知らない人はさっきから何こいつは正義、正義言ってるんだろうと思ってたと思いますがこれです。

僕は見た時あーやばいなーってなりました。語りたい事は特段なくとりあえずこれを装備するととても有利にゲームができますのでみんなこれを装備するように頑張りましょーって感じです。

ただこれ装備することに集中しすぎてたまに返しのターンで死ぬことがありますので次のターンのことを考えておくことを忘れないでください。

4投を強くオススメします。

 

(12)スタービリーバー

魔法 

コスト:君の場のカードのソウルを一枚ドロップゾーンにおく

1点回復2ドロー(ターン1)

ゲージかからないしなんか一点回復しちゃうしでマジですごいカードです。

ヴィーガーを落とすと1点回復2ドロー2ゲージとリソースアドバンテージが果てしないので病みつきになります。

ともかくこちらも強く4枚を、お勧めします。

 

(13)フェイトインフォメーション

魔法

コスト:ゲージ1を払う

山札から3枚を見てその中からサイズ2以下のモンスターかアイテムを回収して残りをドロップゾーンにおく。(ターン1)

 

このデッキなら入れていいカードです。

S2以下モンスター34枚アイテム4枚ですのでほぼ成功します。トリプルバスターは落とすカードですので回収の必要性0です。

デッキはよくシャッフルすることを勧めます。

 

武器確定サーチのドラグナーズビートというカードと採用を一瞬悩んだのですが武器サーチは武器引いたらほとんど使えなくなるのでフェイトインフォメーションにしました。

どのみちジャックがない時とかS1引きたい時とかアイテムを探す以外にも役割あるので絶対こっちのが良いです。

 

(13)エクステンドディフェンダー

魔法 君の場にソウル2枚以上のモンスターがあれば使える

コスト:ゲージ1を払う

対抗:次の2つのうち1つを選ぶ

・そのターン中次に君が受けるダメージを0にする。

・場のモンスターを一枚レスト(横向きに)する。

 

条件が厳しいカードなのですが非常に対応力がある一枚で現状試してるカードです。

レスト効果は、ツヴァイやエンシェントなどのn回攻撃に刺さりますし

ダメージ軽減もシルトファイターがない時にアステール殴らず(ソウルが減らない)連携してくる人がいるのでそこで打つことができます。

 

ゲージ1かかる上に条件が本当に厳しいので初手にあったら埋めるまであります。

中盤はゲージがあれば構えてていいと思いますがゲージ破壊があるデッキは気をつけてください。使えれば強いです。

 

 

~簡単なデッキの動かし方~

基本的に1~2ターン目には正義装備する方向で考えていきましょう。

枚数構成上2ターン目にはかなり装備できます。

理想盤面として

1ターン目

アステール、正義

2ターン目

銀河竜ジャック→アステールに乗る、正義、S1ネオドラゴン

3ターン目

銀河竜ジャック→フルリベレイト、正義、S1ネオドラゴン

 

こんな感じでしょうか?

 

ただ理想なので実際はもっとグチャグチャな盤面になることが多いです。

 

手札の出し方やゲージ運用を間違えなければ揃ってくるので序盤は慎重に次のターンを考えながらやっていくといいと思います。

ここを間違えると普通に負けます。 

 

1ターン目は

正義を、装備しても後攻1ターンキルを防げないと思ったら真ん中にジャック置くのはありです。

絶対とは言いきれませんが真ん中にジャックおいてそのあとなんか正義装備できそうなら装備しましょう。

正義を装備することに意識しすぎてそのまま死ぬことだけは気をつけてください

正義に隙があるとするなら本当にここと2ターン目です。

あと2ターン目の事もちゃんと頭に入れてゲージ管理や手札管理しとくといいです。

 

2ターン目

ここでは正義はもう装備したいターンではあります。できない場合ももちろんありますがその時はプレイングで頑張ってください。

あとはアステールも出したいところです。

手札を1ターン目、2ターン目ともに回してるので結構盤面は揃うと思います。

 

3ターン目

ここまでで正義とアステールや銀河竜出せてたらあとはやられないように気をつけて戦いましょう。

3ターン目で正義を、装備する場合ゲージがかつかつになってたり

手札がほとんどない状況があり正義を装備する必要がない時もあります。

この時は正義を諦めてライフ0にすることを考えてもいいと思います。

 

~最後に~

すごい長文で自分でもびっくりしてますが、ここまで読んでいただいた方はありがとうございます。

最後にこのデッキを作るにあたってたくさんの人に手伝ってもらいました。

特にキッドさんにはブログに載せさせてもらい調整相手として対戦してもらい、いろいろディスカッションさせていただいたりと本当にありがとうございました。

 

この正義ジャックはキッドさんと、僕の二人で作ったデッキです。是非遊んでみてください!!

 

                                                                                  らーじゃん

100ドラ前の灼熱地獄を振り返る

こんにちは。

本日は100ドラ発売直前ということで、これまで使い続けた灼熱地獄を振り返りたいと思います。

まず、4月9日に名古屋で行われたマッチトナメ「かそくオフ」に参加した際の構築を紹介します。

f:id:kid913:20170416222734j:image

先鋒・82地獄

中堅・暗殺鬼

大将・ネオドラツヴァイ

 

その時の結果は

予選
プリズム2-0 チーム○
暗殺1-2 チーム×
ツヴァイ血食い処理引き分け 2本目○ チーム○
暗殺2-0 チーム○
決トナ
暗殺2-1 チーム○
プリズム2-1 チーム○
決勝
プリズム 同時LOにより引き分け 2本目○ チーム○
チーム、個人共に成績は6-1

無事に優勝できました。

 

・コンセプト

前回紹介した武蔵カップの72地獄を基盤にしつつ、今環境に合わせてチューニングした構築になります。

今回の環境では、蛇睨みを代表とする対抗レスト有するカタナ、エンシェントが台頭したことにより、ヘルクーガと必殺ガリオスが決まりにくくなったのが印象的でした。

そのため、長期戦にも対応できるように82までデッキ枚数を増量。

サタンで追加された凶宴も含めて80代でも回ってくれます。

暗殺の設置、プリズムの靴を割りにいけるエールキング、パワーダウン+移動ソウルガードの魔眼ゲパルトを4取っています。

この2体は今回の環境で一気に活躍の機会が増えました。

 現在はこの82構築から、ソールヴァーグ3ベネフィット1追加した86枚で回していました。

まずはソールヴァーグ。

メインフェイズの除去があるとないとでは動きの幅も大きく変わります。

間違いなく環境入りするで正義の型ジャックにも有効ですね。

また、ますます堅牢さに磨きをかけるプリズムも次の環境では非常に厄介な存在です。

かそくオフの決勝でも、ライフを取りに行くのを諦め、サイのLO誘発で勝利を収めたくらいなので、それも視野に入れられるようにヴァーグ3追加です。

ベネフィットは多少のリスク(ジャッジメント、ディシジョン等の失敗)を考慮しても必要な場面が多すぎたので、4枚目を採用しました。

100ドラ環境では、破壊成立がトリガーになる生き物も多いので、ルロイがやや心許ない盾になる場面も増えます。

破壊誘発を止めるためにも今後も地獄のベネフィットは必須だと思っています。

 

・100ドラ環境の地獄の強さ

強カテゴリの地位は継続だと思います。

対応幅があまりにも広すぎて、弱くなるビジョンが全く見えません。

ただ、雷帝、ツヴァイ、煉獄の速攻デッキも頭角を表してくるので、序盤は強引にでも手札を回して盾札を確保する動きが必要になります。

この環境で地獄を回してて思ったのが、「間違いなく強いけど、どんなデッキに対しても楽はできない」という印象でした。

次の100ドラ環境でも、楽ができない場面が増えますが、対応幅が豊富な強カテゴリです。

また、公式ルールの1試合20分という時間制限も意識する必要があります。

要塞型が強化されたこともあり、プレイ速度の意識も大事な要素に感じます。

 

・デッキ枚数について

現在も80代を彷徨いながら調整しています。

人によっては、枚数を減らして運用するのもありだと思います。

俺は今の86がしっくりきているので、100ドラ環境もこの枚数でスタートです。

重要なのは、デッキ枚数うんぬんより、「なぜ自分がこのデッキ枚数で使うのか」という明確なコンセプトを持つことだと思います。

地獄は50.60.70.80.それぞれにメリットもデメリットがあるので、この枚数が一番強い!と確信じみたことは言えないです。

だからこそ、研究しがいのある楽しいカテゴリなんですよね。

自分とは違う様々なタイプの地獄を見れるのも楽しいですしね!

次も地獄と共に歩みたいと思います。

 100ドラ環境、面白くなりそうです。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

祝!ぎしんくん武蔵カップ優勝!72地獄について色々と

ご無沙汰しております。

キッドです。

本日は武蔵カップ個人戦にて、ぎしんくんに託した72地獄の紹介になります。

 以下構築です(右10枚はサイドです)

f:id:kid913:20170330174833j:image

当日の戦績は

予選(一本戦)

地獄◯

地獄×

地獄◯

ツヴァイ◯

ツヴァイ◯

決勝トーナメント(マッチ)

ゼルギュラグネ◯◯

レジェンドゾディアック× ◯◯

決勝

地獄ミラー × ◯◯

 

結果優勝

 

個人戦CS初出場で、見事優勝を飾ってくれました!

ミラー、ツヴァイとトップメタもきちんと取り、文句なしの好成績優勝と言えるでしょう。

本番ギリギリまで、地元の仲間たちで練り上げた今環境自信作の灼熱地獄です!

 キーカードをメインに、今回の採用カードの解説をしていきたいと思います。

 

・血食い鳥

DDD環境終盤で、最も猛威を振るった地獄のカードの1つだったと思います。

地獄ミラーを何度も検証した結果、血食い鳥を打てるか否かで勝敗を左右する場面が非常に多かったです。

1ターンに2、3枚あったゲージを0に枯らされてしまうと、手札のヘルズシールドが完全に腐ったり、本来打ちたくない場面でインフェルノルールを打たざる得なくなります。

墓地が15枚以上たまらないと強いカードにはなり得ませんが、トップで引きやすくするためにも4枚採用です。

今回の構築で揺るがなかった要素の1つです。

ターン1制限が付いてないのは本当におかしい。

ミラーに次いでトップメタであるツヴァイにも刺さるため、この環境では4積みするべきカードだったと断言できます。

 

・ベネフィット

上記の血食い鳥合戦における地獄ミラーでの回答です。

対抗タイミングで0から1のゲージを生む数少ない手段です。

血食い連打で枯らされたところに打てば、ヘルズシールドが再び息を引き返し、バーンと合わせて反撃に転じられます。

また、ファイタルフェイズ前に対抗で打つことで必殺ガリオスのゲージも生み出すことができ、攻めのカードとして見ても強力です。

ムクロ、ドーンといった優秀な角王の採用を切ってでも枚数を取りたかったカードです。

また、ライフ+2はいざという時の盾札としても機能します。

1枚で幅広い役割が取れるため、打ち所も非常に重要なカードでもあります。

特にミラーでは、生死を分けるほど重要です。

門からの回収対象にはできないため、巡り会えたら大事に使ってあげましょう。

ゲージブーストという点ではキラーオーダーも候補に入りましたが、自らライフ減らす点が少々つらく、上記のような緊急の盾札にもなりにくいという点で見送りました。

ちなみに3枚に拘った理由としては、僕がディシジョンと走狗のコストでハッピーベネフィットセットを何度かやらかしてしまったからです←

おかしい、早々起きないはずなのですが()

実際、生き物を犠牲にする都合上、3枚でベストだったと思っています。

今回のキーカードのうちの1つです。

 

・必殺ガリオス

近年では3枚採用がベーシックになりつつあります。

実際に僕達も調整段階では、ギリギリまで3で回していました。

しかし、試合数を重ねているうちに、ガリオスのフィニッシュがゲームの勝敗を左右することがわかりました。

来すぎても困るカードだと思っていましたが、上記の血食い鳥+ベネフィット3の採用により、無理なく打てるようになりました。

ブーゼの登場もあり、一発目が捌かれた際のリスクも軽減できます。

また、血食い鳥との組み合わせが非常に凶悪で、メインフェイズでダメージを与えることでガリオスを飛ばす前に、複数の盾札を相手に消費させやすくなります。

血食い同様、トップに来やすくする+2発目のぶっぱも視野に入れるための4枚採用です。

 今回の駆け抜け構築の主役とも言えるカードです。

 

・エールキング

一見地味なカードのためか、採用理由について聞かれることが多々ありますが、今回の構築でと大活躍でした。

墓地を肥やすついでに、門やフェンダーを割る動きがミラーでは文句なしに強力です。

門のリカバリーは絵図も含めて容易ですが、そのために本来使う必要のないゲージを余計に消費させることができます。
血食い鳥との組み合わせで、ミラーではより強力になったと思います。

ドラゴンでは五角の王牙、フォース前のバルセイバー等を容赦なくを割り、相手のテンポを奪います。

一見、腐ると思われがちな対ツヴァイ戦でも、ノーゲージで墓地を加速させることで、序盤のあけしぐれ、門2つ目、血食い鳥の15枚達成にも貢献してくれます。

魔法カードのような感覚で投げ捨てられるのも強力ですね。

今後も地獄の縁の下の力持ち的として、大活躍してくれると思います。

 

・ソールヴァーグ

墓地肥やし+地獄が苦手とするバルソレイユの抑制になり得るカードです。

実際、決勝トナメのレジェンドゾディアック戦では大活躍してくれたみたいです。

バーン効果が血食い鳥と一貫性があり、必殺ガリオスのフィニッシュルートも作りやすいのが特徴でした。

登場時+破壊された時と2つの場面で役割が持てる強力なカードです。

ただ、ゲージ消費は重く、ミラーでは牙滑り、ドラゴン等にはボマーを踏んでしまい辛いことも多々あります。

まさしく、ご利用は計画的にといったカードでした。

 

・シルエット・ルロイ

この2枚は対応範囲が広い牙滑りと悩んだ枠です。

調整では2つとも試しました。

クーガー等を守れる牙滑りは強力なカードなのでが、今回のコンセプトがガリオス駆け抜けということもあり、捌かれた際にはできるだけターンが返ってくるように汎用盾のルロイとなりました。

実際、本戦でもルロイのおかげで生き延びた試合も多数あったらしく、この選択して正解だったと思います。

奈落の盾、ベネフィット、クルセイダーと合わせて、堅牢な守りで序盤の突然死も防ぎやすくなります。

採用枚数は少ないものの、地獄の強力な盾の1つです。

 

サイドボード解説

・斬魔滅葬陣

星対策で妥協なしの4枚。

星の使用者が少なく、今回は使われませんでした。

・魔眼ゲパルト

ジャムジャマ採用型のツヴァイに。

こちらも本戦では使われず。

・ソールヴァーグ

ツヴァイ戦でエールキングと入れ替え候補です。

本戦のレジェンドゾディアック戦では大活躍だったので、4枚目のヴァーグは正解でした。 

・サイ

ヴァーグ同様、刺さる相手には増量します。

・ルロイ

ヒーローやゼルギュラグネ等のロングシュートデッキに対して、増量します。

実際、本戦でもゼルギュラグネと当たったのでこちらも増やして正解でした。

 

・エールキング

刺さるところには刺さりますが、こちらは3枚目の魔眼ゲパルトでもよかったです。

 

・総括

血食い4必殺ガリオス4とかなり駆け抜けた構築となりました。

デッキ枚数の研究としては、今回の72、荒神降ろし魔眼ゲパルトメインの86等、様々な形を試しました

血食い鳥を打ちやすくすることを優先して無理にデッキ枚数を減らしてしまうと、山切れの危険性や減らしたくないカードを削る羽目になるので、今回の72というデッキ枚数はちょうど良かったと感じています。

 

今回はミラー想定の読みが当たり、それを使いこなしたぎしんくんのプレイングスキルがあったからこその優勝だったと思っています。

次の環境では、雷帝軍にプリズムドラゴン、暗殺鬼等の強力な新勢力の登場、さらに既存のカテゴリも大幅な強化を迎えます。

基盤は今の状態を維持しながら、採用カードを試行錯誤しながら遊んでみようと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

ゲドウ杯に参加して来ました

こんにちは。今年、初ブログとなります。

本年度もよろしくお願いします。

遅ればせながら、今回は1月15日に名古屋で行われた「ゲドウ杯」の参加レポートを掲載したいと思います。

 トーナメントで使用したネオドラツヴァイはこちら(右10枚はサイドです)

f:id:kid913:20170117215458j:image

 予選1回戦
ジェムメンジョー

先攻デスモダイをコールして理想のスタートを切るも、後攻1ターン目からメンジョー成功でなんか色々されて一気にライフ8まで削られる。

流石に焦りましたが、その後は攻めきって勝ち。

メンジョーのエクストラターンは相変わらず恐ろしいですね。 

 

予選2戦目
ツヴァイ

今回のミラー1本目。

こちら先攻スタート。

デストラクタに全く触れられず、焦る。

一方、相手の方はデストラクタ経由の安定した手札と盤面。

ミラー戦は少しでも躊躇したら負けな所もあるので、絶望的な状況でも、こちらは出せるものは全て出し切り応戦。

センターにソウル2枚のバルソレイユを出した頃にはこちらハンド0でした(あちらは5.6枚をキープ)

これは流石に負けたなーと思っていましたが、すべてをかなぐり捨てて出したバルソレイユで相手ターンのセンターを焼き払い、テンポを崩すことに成功。

その後、相手の方がゲージチャージ札を引けなかったらしく、ハンドは潤っていたものの辛そうな様子。

拮抗状態から、ようやくデストラクタに辿り着き、こちらも手札と盤面が安定。

相手の方もゲージブーストを絡め、そこからはツヴァイミラー特有の殴り合い宇宙()

蘇竜骨を絡め、エルガーカノンの入った3打点のディメンジョンを2回叩きつつけて勝ち。

ほんと、綱渡りの末の勝利といった感じで、非常に心臓に悪かった一戦でした(笑)

序盤の思い切りが、今回のギリギリの勝利に導いてくれたと確信できました。

 

予選3戦目

 ツヴァイ

ミラー2戦目。ツヴァイミラーは常に心臓に悪いです(笑)

今回はデストラクタスタートが出来て、ホッと一息。

こちらは、後攻エーヴィヒにピスカを入れて効果起動。ここで2回攻撃のS3が捲れたら一気に攻めに転じれてたのですが、捲れず(笑)

それでも、ピサロは出たので後続は確保できました。

エーヴィヒのソウルが2枚の状態でターンを返しました。

相手の方、エーヴィヒガチャから捲れた必殺ゼニスに乗り、こちらの盤面崩壊を狙ったのですが、墓地に竜が6枚なく除去能力が不発。

センターのエーヴィヒが生き残り、そのまま展開へ。

こちらが終始有利な展開で勝利。

ミラー戦の勝ちに一安心しました。 

 

予選4戦目
戦闘詩人

後攻を貰ったものの、デストラクタ、ライジングを使って掘り進めるもS3が引けず。

対戦闘詩人では少しの下振れが命取りですね。

次のターンでS3を出すも、返しの貫通高打点を止める術も、必殺ゼニスに繋げるためのゲージもなく、逆転の兆しが0だったのでこちらは投了を選択。

 

予選5戦目

シャドウシェイド

デストラクタでスタートからの後続も確保。

エクスディメンジョンの貫通で堅実にライフを取りにいきました。

次のターン、シェイド側の手札事故により投了を選択。

早期決着となりました。

ここで予選が終了し、総合成績は4-1。

一敗した戦闘詩人は予選1位通過だったので、オポの心配もなくそのまま決勝へ。

一応、予選4位で通過だったみたいです。

 

決トナ
戦闘詩人

1戦目

戦闘詩人は主戦力のトーキングに乗れず苦しそうな展開。しかし、リリックオーバーや鋼のボディは多く抱えていたため、ツヴァイ側も中々ライフを奪えず。

持久戦の末、なんとか勝利。

二本目はトーキングの超打点貫通をグラキエスで返し、エルガーの入ったディメンジョンからヴァーテックスに繋げて勝ち。

両試合もそうですが、詩人には手札を持て余しては勝てないので、出せるものは一気に出して速攻で潰すことを心がけました。

詩人は一本戦では非常に厄介な相手ですが、マッチのサイドありなら対策は取りやすいので多少はやりやすいです。

それでも、危険な相手に変わりないですが(笑)

2-0で準決勝へ

 

準決勝 地獄

一本目はバルソレイユがパラダイスロストを焼き払い、両サイドに0を置き一気にラッシュ。

そのまま速攻が成功し、ライフ8をもぎ取って勝ち。早期決着となりました。

しかし、二、三番目は綺麗に地獄のペースにハマり、ギリギリまで抗ったものの、それも虚しく1-2で敗退。

地獄戦はマッチ想定で何度も練習しましたが、ツヴァイの速攻が決まればツヴァイの勝ち、ズルズルと地獄のペースに入れば地獄の勝ち、という展開になりやすかったので、まさにそれを体現した試合となりました。

その勝ちと負けのパターンを両方経験できたので潔く負けを受け入れました。

うーん、でも悔しい!

 

3位決定戦

一本目はお互いデストラクタが全く引けずに泥仕合。なんとか勝ち。

二本目はしょうもないプレミをしてしまい、焦る。そういうとこはまだまだだなぁと痛感。

3番目はお互い綺麗に回り、ミラー特有の殴り合い宇宙でした!
結果2-1で勝利。

総合成績、 3位でした!

 

残念ながら優勝には届きませんでしたが、やるだけのことはやったので満足しています!

交流会という名目ではありますが、参加者は58人とかなり本格的なトーナメントでした。

日本一決定戦出場者も多数参加していて、全体的にレベルの高いトーナメントだったと感じました。

プレマはもちろん、百鬼賞?というのにあたり、可愛いチャームも頂きました!

とても楽しい交流会でした!

 

参加者様、運営の皆様、改めてありがとうございました!

日本一決定戦5位!新型ネオドラツヴァイの考察。

こんにちは。

キッドです。

今回は日本一決定戦に出場し、健闘の末に5位に輝いたけつこきさん(名前の由来は血流呼気の略称)に提案した「新型ネオドラツヴァイ」のデッキ紹介です。

以下、構築になります。

f:id:kid913:20161231012140j:image

・新型誕生の経由

従来のネオドラツヴァイとは違い、ソニックブラスト、エルガーカノンといった強力な竜装機が採用されていません。

それに伴い、竜装機にアクセスするためのガイラプラス、ジャークラインも不採用になっています。

けつこきさんと共に、ツヴァイを調整していく中で感じた課題は 

 

①初手ハンド4による下振れ。

②デストラクタのコールが遅れると、今まで以上に辛いゲームメイクを強いられる。

③血喰い鳥採用型地獄の増加により、ゲージ枯渇に苦しめられる場面が増えた。

 

大まかに分けて、この3点でした。

 

今までのツヴァイは、多少下振れても高いライフのおかげで巻き返すことができました。

しかし、今は少しの下振れが命取りになるほど、ゲームスピードが速いです。

初手ハン4だし、多少の下振れはしょうがないよねと割り切るのに厳しいものを感じました。

けつこきさんとも相談して、一度システムの再構築を図りました。

今回の構築は、上記の課題点を可能な限り改善を目指した型となります。

 採用モンスターと合わせて、解説をしていきたいと思います。

竜騎士ピサロ

竜装機の枠をこのカードに変更し、立ち回りの安定を図りました。

今弾から追加されたバルソレイユのおかげで、ピサロは只の1:1交換のカードではなくなりました。

アインや百鬼の動きを振り返っても、生贄ギミックとピサロの相性は非常に良いですね。

ライジングフレアに次ぐデッキの潤滑油として、充分に機能してくれました。

上記の課題点に対応するためにも、ドローソースの増量は必須と判断しました。

ゲージ消費なしという面も、ピサロの大きな利点です。

デッキの回転率は大きく変わりました。

・超ガチバルソレイユ

前回の記事では評価をやや低めに書きましたが、ピサロを採用した結果、使い勝手が上がりました。

ネオドラツヴァイが最も苦手としていた対地獄戦も、このバルソレイユのおかげで勝率が上がりました。

地獄に対して、強制的にセンターをこじ開けて攻め込めるのは非常に強力です。

天敵ヘルクーガの存在から有利は取れませんが、以前よりは食らいつけるようになったと確信しています。

勝利に貢献してくれる場面が多かったので、今回は超ガチソレイユをメインに添えることにしました。

・デスアスモダイ

光鬼への突破口の1つです。

センターに立った光鬼に対しては、エクスディメンジョンではない限り、無理に突破をする利点は少ないです(必殺モンスターに繋がる際は別)

下手に突破して、ホールを打たれてリバースカルを回収されては目も当てられません。

そこで、ディメンジョンに次ぐ貫通手段であり、反撃も受けないこのカードに白羽の矢が立ちました。

また、防御10kというステータスも今環境では非常に優秀で、先攻に出しても強いです。

破壊後の展開効果も、ツヴァイでは100%ヒットしてくれます。

ライジングフレアやデスウィザード等の登場時効果で優秀な札も多いので、期待値は高いです。

特に対抗焼きに乏しいツヴァイでは、相手ターンにライジングフレアが捲れると相手の計算が狂い、かなり有用でした。

エーヴィヒカイトに次ぐ、5枚目のガチャ枠です(笑)

使えばわかるこの強さ、ぜひお試しください!

 ・コロソレイユ

前回の記事でも書きましたが、必殺モンスターに転身することの多いツヴァイでは、単体で自己完結しているこのカードは優秀です。

高打点でゲームスピードを一気に上げて、相手の不意をつくことをできます。

デスアスモダイに枠を譲ったため、今回はピンですが、もう一枚増やしていいかもなと思いました。

相変わらず強いです。

・デスウィザード

課題点③に対応するために増量しました。

ガイラプラスが不採用になったため、2打点でゲージも溜まるこのカードは先攻では重要な役割があります。

もちろん、ピサロ同様、バルソレイユとの相性も抜群です。

ライフゲインもあるメラブレードSDも捨てがたかったのですが、必殺モンスターに繋がることの多いこの型では、一気にチャージできるデスウィザードが優先されました。

 ・ピスカピスカ

この竜装機だけは、外せませんでした。

チャージ手段だけではなく、パワー3kというS0として及第点の数値も優秀です。

ディメンジョンから入った際のゲージ還元こそ、ネオドラツヴァイの強さを体現している要素の1つだと思います。

・バーンノヴァ

突然死を防ぐ奇襲カードです。

デスウィザードの増量により、バーンノヴァによる回避プランも現実的になりました。

デッキにいると、少しだけ安堵します(笑)

不要な時にはすぐにゲージに送ることも必要なので、少し扱いが難しいカードです。

・従来のツヴァイとの比較

正直、どちらが強いとは言えません。

従来のツヴァイは爆発力と制圧力に優れ、今回の型は立ち回りの安定性に優れています。

特にソニックブラストがない今回の型は、本来有利が取れる五角にやや苦戦を強いられます。

やはり、王牙に干渉できないのは大きいです。

一方、バルソレイユの使いやすさから地獄との対面に優れているので、本当に一長一短といった感じです。

エルガーカノン不採用による打点不足はそこまで感じませんでした。

寧ろ必殺モンスターに乗りやすくなり、攻撃回数の多さで補えている印象です。

しかし、エルガーが引き継がれた必殺ゼニスの打点暴力は凄まじいです(笑)

双方に利点があるので、色々試してもらえたらと思います!

・結果

1本目ゼータ
2本目ツヴァイ

1戦目
ツヴァイ✕
地獄✕
2戦目
ゼータ〇
アイン〇
3戦目
五角〇
ゼータ〇
4戦目
地獄✕
ゼータ〇
地獄〇

オポーメントの都合で、惜しくも決勝トーナメント進出はなりませんでした。

しかし、初戦のスト負けからメンタルが折れずに、3-1まで巻き返したのは本当に大健闘でした!

特に、スト勝ち2連続は圧巻の一言!

まさにベストを尽くした結果と言えます。

けつこき選手に改めて拍手を送りたいです!

ギリギリまでskype調整した末、今回の構築が完成した事に喜びを感じています。

今回の日本位決定戦に参加された皆様、本当にお疲れ様でした!

2016年もありがとうございました!

皆様、良いお年を!