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バディファイトに関すること、趣味のことをまったり書いていくブログです

超太陽竜発売直前!リバスカループ型ダークヒーローゼータ!

こんにちは。

キッドです。

今回はリバースカループ型のダークヒーローゼータのデッキ紹介になります。

リバースカループといえば、

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この2体のシナジーにより、ゲージが続く限り1ゲージで3点を叩き続けるという、凶悪なループが判明しました。
様々な条件をクリアして、ようやく同じようなことができるフォース&バルソーサーを考えると、いかに恐ろしいループかわかると思います。
情報公開時には「こんなお手軽にループができていいのか!?」と一部では騒然となりました。
そんなリバスカループを、早い段階で仕掛けることを意識したデッキの紹介です。

 以下、構築になります。

 

機甲戦鬼 ゼータ 4
革命者 ゼータ 1
フォースエレメントマスター ゼータ 1
リバースカル ギルティウェーブ 4
光鬼 エクシプノ・ポース 4
泥鬼 アイティオピコン 3
泥鬼 ボルボロス 1
闇鬼 アイオニオ・メラン 1
風鬼 ケイモーン 1
水鬼 キュアノエイデス 1
炎鬼 エリュシュトロン 1
炎鬼 イフェスティオ 1
人造符:FIND JOKER 4
人造符:TWO DRAW 4
機甲符:GAUGE&DRAW 4
機甲符:VOID HOLE 4
人造符:THREE GAUGE 2
ハイパーエナジー 4
お前はもう用済みだ 3
これはボクの闘いだ 1
だが奴は一番の格下 1
死ヶ峰無限剣 1

 

・コンセプト
初めに言いたいのは、ダークゼータは後攻1キルができるから強いデッキなのではありません。
後攻1キルができる殺傷力が、実用範囲で簡単に成立することが脅威なんです。
後攻1キルは無理に狙う必要はありません。
あくまで1キルは選択肢の1つです。
ただ、最速で条件を満たすことが強いことには変わりないので、可能な限り種類を散らし、凶悪な速攻をしかけるのがメインコンセプトです。
では、採用カードを紹介。

 

・リバースカル・ギルティウェーブ
このデッキの核となるモンスターです。
リバースカルの条件は登場時に4種類のダークヒーロー属性があること。
一見、通常の構築にしても揃うのでは?と思うかもしれませんが、種類を散らさないと条件を満たすのはかなり遅れます。
最初は10種類から回しましたが、この構築では合計属性14種類。
成功率はかなり高いです。
デスパレ等でループが失敗しても、サルベージをするだけでも充分に強く、幅広い動きが可能です。

・泥鬼
リバースカルのお供。1枚でもドロップか手札にあればループが成立します。
こちらも勿論4投!と言いたいのですが、ハイパーエナジー等を引ければ充分なラッシュが可能なこと、リバースカルの2ゲージを払い続けているうちにアイティオピコが捲れることが多いことから3枚にしました。
最初は4で試していましたが、3でもいけると感じることが多かったので、4枚目は種類増やしでサイズ0のボルボを採用。
研究次第では4に戻るかもしれません。

・光鬼

リバースカループが対抗焼きやレストで失敗してもダークゼータが強いと言えるのはなぜか?
この光鬼がいるからです。
ソウルガード防御8kに反撃持ち、さらには効果では破壊されない、という対処に困るモンスターが出現します。
ドロップか手札にアイティがあるorゲージに余裕があること前提ですが、リバースカループに入る際、初めにサルベージするのはこの光鬼です。
リバースカル生存時は光鬼を温存しながらループに突入、潰された際はそのまま光鬼を出現させて次のターンに備えます。
盾が薄い今回の構築では、光鬼は実質盾の様なものです。

積極的にコールします。

・闇鬼
貫通3打点という攻撃性能の高いモンスターです。
こちらは増量を検討しているカードです。
大型との対面ではとにかく強く、ライフを削りにいけます。
ただ、ソウルガードがない点で若干不安が残ります。
それでも強いカードであることには変わらないので、今後も要検証です。

・水、炎、風
種類増し増し要員。
ノーゲージで焼き、ソウル剥がしができる炎と水は強いです。
風はもう風・・・って感じです。
ハインドランスとかいたら使いましょう。

・ゼータ
高打点を叩き込む機甲ゼータは4。
リバースカループに入ると、20面ダイスが必要になるレベルでゼータの打点が上昇していきます。
ライフ20のツヴァイもこれのせいで1キルされます。
ツヴァイはカースドラゴンJr.の評価を見直す必要が出てきました。
種類を散らせたいのでTDとエレメント1:1で採用。
エレメントの効果はまあ使いません()

 

・ゲージ&ドロー
信じれないくらい強いドローカードです。

これを見た瞬間、ダークゼータを組むことを決意しました。
僕はドラグアームズファクトリーも評価していたので、完全上位互換が来たことに只々驚きました。
サーチ魔法でゼータを回収し、この魔法で処理すると無駄がありません。
バディファイトで一番好きな魔法です。

・ホール
信じられないシリーズその2。
ライフ1こそ払うものの、手札を消費せずに攻撃を無効にできます。
これのせいで、一度潰したリバースカルがまた飛んできます。
光鬼がセンターにいる状態で、これを打たれるとあっさりターンが返ってきます。
リバースカルだけではなく、その他の回収も勿論強力です。
もう気持ちとしては8枚入れたいくらい好きなカードです()

・2ドロー
信じらなry
これはゼータ変身時のみの魔法なのでバランスが取れています。
4投入。

・スリーゲージ
今は2枚で様子を見てます。こちらも今後要検証。
ハイパーエナジーは言うまでもないですね。
ヒーローWを支えている一枚です。

・お前はもう用済みだ。
個人的にお気に入りのカードです。
レストしたリバースカルを綺麗に処理して、さらに攻めに繋ぐことができます。
勿論、光の貫通回避にも便利です。
特に光の場合、センターに残り続けてしまうと圧殺できずに困ることもしばしば。
押し出しで自壊できる泥を含めて、できるだけ「残ってしまった」際の処理札は採用したいところです。
ドローはできないものの、この枠は私の代わりに奴を倒してくれでも強いです。
センターにいる光に打つと、ターンがより返ってきやすいです。

守りを重視するなら私にの方が強いと思います。
今回は速攻を重視したので、用済みにしました。

・格下
ピン差しのサーチ札。
この枠は悪の美学、そろそろ本気を出すぜ等を試しましたが、このデッキの抱える最低値を少しでもケアできる札としては格下が最適でした。
また、いざというときのリバースカルサーチにもなります。
サーチ条件はやや厳しく、用済みと合わせてこその強さなのでピン投で十分なカードです。
水や火の自壊でも格下は発動しますが、ターン終了時なのでやや遅いです。
この枠も要検証。

・無限剣
リバースカループに次ぐサブフィニッシュ枠です。
リバースカループの影に隠れがちですが、破壊バウンスの効かない変身ゼータのおかげで無限剣もかなり強化されています。
無限剣フィニッシュ型もかなり強いので、研究価値はあると思います!

 

・総括
使用率はどれくらいになるかは定かではありませんが、超太陽竜環境のトーナメントシーンでは、リバースカループに当たることは意識した方がいいでしょう。
デスパレート、ボマー、デスグリップ、ヒドゥン等の対抗割カードは確実に入れておく必要があります。
次のループを止めるためにも、対抗除去やレストはデッキ内に4枚以上は積みたいところです。
ホール、豊富なドローソースであっさり二発目が飛んできます()
盾では守れません。
理不尽にゲームが終わります。
これまでのバディファイトでは 、「あと1枚盾があればああぁ!」という場面は多々ありましたが、対抗除去等の決められた対抗札を事前に構えていなければ耐えきることが不可能という前代未聞のラッシュです。

そのお手軽さも前代未聞です。
何故、泥鬼はターン1制限を付けなかったのか()

まさにギルティ!

今回の紹介はほんの一例です。

様々なゼータデッキが生まれそうなので楽しみですね!

 

最後まで読んで頂き、ありがとうございました!