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バディファイトに関すること、趣味のことをまったり書いていくブログです

正義ジャック

正義ジャック

初めましてらーじゃんと申します。

今回キッドさんのブログをかりて書かせていただきました。

 

軽く自己紹介させていただくと、バディファイトは出来た頃にやっていたのですが、ここ一年半近く全くやってませんでした。

当時はCSを主催したり大会に出まくったりとかなりやる気がある方のプレイヤーでしたのでもしかしたら僕のことを知ってる方もいるかもしれません。

ブログに載せさせていただいてるキッドさんともその頃出会った友達です。

 

自己紹介はこんぐらいにしておき本題の

正義ジャックのレシピはこちらです。(一部名前を略してますご了承ください)

 

サイズ2

ソルアステール                               4枚

超銀河竜ジャックナイフ                   4枚

フルリベレイトジャックナイフ          3枚

英雄竜ジャックナイフ                      3枚

 

サイズ1

超星竜ジャックナイフSD                 4枚

クァンタムルーラー                         4枚

 

(ドラグアームズ)

竜装機チャージャー                        4枚

シルトファイター                           4枚

ウィーガー    タルナーダ                      3枚

トリプルバスター                           3枚

 

アイテム

ドラゴンフォース正義の型               4枚

 

魔法

スタービリーバー                          4枚

フェイトインフォメーション           3枚

エクステンドディフェンダー           3枚

 

計50枚 バディ ジャックナイフSD

 

~この構築の経緯~

まず今回このデッキを作るにあたって想定していた敵は灼熱地獄とドラゴンツヴァイでした。

両名ともデッキパワーが他のデッキよりも一段階以上高かったので、この二つと対等に戦えなければ、環境とは呼べないからです。

一番最初に作った正義の型デッキは、ともかく正義とソルアステール揃えればいいのかなと思いこの2種類を集める構築に寄せました。

ツヴァイには3:7で負け越し地獄には0:10で大敗でした。

敗因は圧倒的な打点不足だと考えてました。

打点不足問題を一応ここから色々と試行錯誤したのですがこの仮定は、どうでもいいので割愛します。

最終的に気づいたのは超銀河竜ジャックナイフコールからのトリプルバスターをドロップからソウルに入れるコンボでした。

使うと分かりますが非常に打点が高いコンボですのでこの2種類でほぼ打点問題は解消されます。

これは調整相手のキッドさんと、情報提供のつくもくんの二人の意見があってからこそだったので本当に感謝してます。

 

これで正義とソルアステールの防御力に超銀河ジャックとトリプルバスターの攻撃力が加えられましたので後はいかに早く安定して上記のキーパーツを揃えるかを重視してこのデッキを完成させていきました。

 

~ドラグアームズについて~

結構ここの採用が従来の正義ジャックと違い驚かれた方もいらっしゃると思います。

とにかくドラグアームズはトリプルバスター以外は、正義やアステールなどをなるべく早く揃えて盤面を早く作るのをメインに採用していきましたので盤面を揃えた後に活躍するカードは今回は省いて作っております。

入れかえがしやすいところだと思いますので今後もいろいろと試してみようとは思っています。

 

ちなみにドラグアームズの総枚数はベストなのは「15枚 」なのかなと

数学得意じゃないのでこの計算であっているかわかりませんが(違ったら誰か教えてください)

先攻1ターン目に正義の型を貼るにはドラグアームズが2枚ないといけないので初手6枚とチャージアンドドローの総合計7枚の中に2枚来るような枚数にしなければいけません。

15枚入っている場合

手札一枚引く時のドラグアームズを引く確率

15÷50=0.3

そこから7枚手札を引いたとして

0.3×7枚=2.1

・・・これで計算あってるかわかりませんが間違ってたらごめんなさい。

ただ実践的に結構2枚引けてるので15枚付近がちょうどベストかつ最小限の枚数かと思います。

 

今回はアームズを探すカードを

ビリーバー4、クァンタム4、チャージャー4、英雄ジャック3、フェイト3と18枚

またSDジャックもドラグアームズをソウルに入れるカードとしら22枚

なのでドローカードが先ほどの計算でやると7枚の中に3枚みえてくる枚数なので少なくとも1回は追加ドローできると予測して初手の見える枚数を8枚と想定し 14÷50×8で2.24枚なんで

ドラグアームズは甘えた14枚体制にしています。

 

ただトリプルバスターはサイズ3なので手札からのクロスナイズがかなり困難の為

実際は11枚のドラグアームズを初手に引かなければだめだと思ったんですが11枚を先攻1ターン目に揃えるには10枚カード見ればいけるっぽいので(11÷50×10)ドローカードが3枚初手に来る理論なら3枚引けるつまり10枚引けるなと感覚で判断したのでとりあえずこれでやってます。

ちなみにフェイトインフォメーションとSDジャックは3枚見るので10枚引いたみたいなもんになるためS1アームズが一枚初手にあればチャンスがあります。

 

くどいようですが確率や期待値の計算は本当によくわかってないので間違ったらごめんなさい。

 

 

最後にトリプルバスター以外のアームズについて

カード一枚一枚については下の方で書きますが、基本的に手札から場の出してクロスナイズをしてもアドバンテージが取れそうなのを選びました。

デッキを見るとわかるのですが、回すことと正義を早めに装備することを第一に意識しているのでジャックナイフリペアやカノーネとかのドロップからドラグアームズを入れるカードが殆どない上に、ドロップからソウルに入れれるカードは超銀河ジャックのみになってますので、必然的に手札からクロスナイズしてドラグアームズを、2枚揃える形になります。

手札から場に出してクロスナイズは対抗焼きの事やサイズ超過を考えるとあまり良くない動きですのでおそらく今後の課題になる部分だと思っています。

もしかしたらカノーネとジャックナイフリペアを入れるかもしれん。

 

~カード解説~

こっからは一枚一枚の採用理由、採用枚数、運用方法を書いていこうと思います。

とても長いので気になるカードだけ読んでもいいと思いますのでお好きな読み方でお願いします。能力等は簡単には書きますが細かい部分は自身で調べていただけると助かります。

 

(1)超光星竜ジャックナイフソルアステール

S2 6000/2/6000 ソウルガード

 コールコスト:ゲージ1払いジャックナイフの上に重ねてコールしてもよい

レフトかライトにいると攻撃で受けるダメージを毎回2減らす。ソウルは抜かれない。

能力無効を無効化する

 

真ん中を開けて戦うアステールです。ダメージを毎回2減らすので基本的にアステールを倒してからじゃないとダメージを、与えることができません。

ドラゴンフォース正義の型とも相性がよく、高速型のデッキに対応できるためかなりの防御性能があり今回のデッキの必須カードその1です。

破壊耐性がないのである程度ソウルを入れておかないとたまに殺されます。

 

キッドさんがこれは盾だと言ってました。僕もそう思います。

 

(2)超銀河竜ジャックナイフ

S2 6000/3/5000 ソウルガード

コールコスト:ドロップゾーンのカード一枚入れて、ゲージ1

対抗:ドロップゾーンのジャックナイフをコールコスト払ってこのカードに重ねる(ターン1能力)

 

打点部門のジャックです。

対抗でジャックを重ねられるため、追加攻撃が可能となっています。

このカードの凄いところは

コストが、ドロップゾーンのカードを一枚なのでここでトリプルバスターを入れて貫通打点+1攻撃力+3000を付与しここから超銀河ジャックの効果でさらにジャックを重ねるのでトリプルバスターの効果を引き継ぐ事ができます。ドロップゾーンにソルアステールがあれば

4点貫通が、2回飛ぶ上に返しのターンなぜか防御担当のソルアステールがいるという隙のない陣形になるので物凄くデッキのシナジーが噛み合った最強の一枚だと思います。

高騰不可避なので早めの購入をお勧めします。

またゲージがない場合でもドロップゾーンにSDジャックがいれば重ねられるのでドロップが肥えていればゲージ1で最低5点作ります。

 

このカードのメタカードとしては、ドロップゾーンのモンスターをコールさせない能力とか能力無効が、有効なのですが今後いろんなワールドに配って貰えないと止められないワールドはこれ一枚で負ける事もあります。

 

必須カードその2です。

コールコストがドロップからカードを選ぶ必要があるので1ターン目にちょっと出しづらいカードになっているのが地味な欠点です。

 

(3)フルリベレイトジャックナイフ

S2 6000/2/5000 ソウルガード

コールコスト:デッキの上から一枚ソウルに入れてゲージ1払う

対抗:ソウルを一枚捨てたらスタンド(ターン1)

 

1ターン目でも出しやすい点と超銀河ジャック(トリプルバスターソウル入ってる状態)で重ねると10点貫通を叩き出します。これだけでゲーム決めれる可能性あるので入れてみました。

デッキの中でも一番単体じゃ弱いジャックなので3枚はどうかなと思ってる部分もあるのですが

1ターン目に出せる点の利点も考えてあえて3枚でいまはやっています。ぶっちゃけドロップいればいいカードです。多分新ジャックが来たら入れ替え対象になるのはここです。

 

④英雄竜ジャックナイフ

S2 5000/3/6000 ソウルガード

コールコスト:場のモンスター、一枚に重ねてゲージ1払う

登場時デッキトップ一枚を見てソウルに入れるか手札に加える。

 

初めて見た時「おー」ってなりました。

ジャックのドローソースが生まれるなんて思ってなかったので嬉しかったです。

必ずモンスターの上に重ねないといけないので、手札にモンスターがいないときついですがこのデッキはモンスター36枚あるのでほぼコールできます。

ゆういつトリプルバスターを手札から擬似クロスナイズできるのもプレイングとしてできますので覚えておくといいと思います。

ターン1出す要因かつドロー要因として強いのですが後半超銀河のが手札から使う機会多いのとアステールが、手札にないと横に出しづらいのでなんか3枚にしてましたが

フルリベレイト減らして4投してもいい気がしてます。

 

(5)超星竜ジャックナイフSD

S1 3000/2/2000 ソウルガード

登場時場のモンスターを一枚指定し山札3枚を見る。その中からモンスターを一枚指定したモンスターに入れる。

 

重ねる要因やソウル増量要因その他いろいろと小回りが効くカードです。

クソ便利なので4枚をオススメします。

なぜかソウルガードもついてるので除去耐性もちょっとあります。

 

(6)超源粒クァンタムルーラー

S1 4000/1/1000

登場時君の場にソウルが入ってるネオドラゴンがあれば1ゲージ1ドロー(ターン1)

 

デッキ回す要因とゲージ補充の二つを兼ねそろえたこのデッキには必要なカードかと思います。

最悪1ドローしているので、おしだしでSDジャックやドラグアームズ出すのはありです。

 

(7)竜装機チャージャー

S1 2000/1/2000 星合体

場かドロップゾーンからネオドラゴンのソウルに入った時ゲージ1払って1ドロー(ターン1)

 

デッキを回すカードかつソウルを増やしてくれるカードです。

山札から入れた場合効果発動しないので注意してください

僕はよく間違えます。

ゲージが、かかってしまうので、状況次第では効果は使わない時もあります。

 

(8).竜装機シルトファイター

S1 3000/1/3000 星合体

登場時:ソウル1枚以上のネオドラゴンがいたらゲージプラス1

対抗:ネオドラゴンのソウルからこのカードをドロップゾーンに置いたら次に受けるダメージを0にする

 

盾な上にソウルとゲージを、補充してくれるカードです。

こいつに関しては手札からコールしてクロスナイズした方が大抵強いです。

ゲージも、ターン1制限がついてないので出しまくれます。

ゲージ運用が大変なデッキですのでこちらも4枚オススメです。

もちろん盾としても次のダメージを0なのでバーンやガガルガリオス連携パンチなんかいろいろと応用聞いちゃう方の盾でちょっとずるいなーって思います。

 

(9)竜装機 ヴィーガー

S1 3000/2/2000 星合体

このカードがソウルからドロップゾーンに置かれた時ゲージ2プラス(ターン1)

 

ゲージ補充要因です。

ただしソウルからドロップに置かないといけないのでおそらく押し出しはゲージを増やせません。つまりこのデッキだと自身のターンにソウルをドロップゾーンに落とすカードが、スタービリーバーとあとフルリベレイトジャックのみですのであんまり自分のターンにゲージ2枚補充が使えません。

基本的にこの上にアステールを置き相手ターン中にゲージ2を増やして次のターンに備える動きになるカードです。

つまり正義の型をすぐ貼るときのゲージ要因としてではないです。これは次のターンのためのカードとして割り切ってた方がいいかもです。

 

(9)竜装機タルナーダ

S1 3000/2/2000

場かドロップゾーンからソウルに入った時ゲージプラス1


ヴィーガーよりも圧倒的に安定してゲージ供給ができたので

明らかにこっちでした。

大変失礼しました。

 

(10)大竜装機トリプルバスター

S3 5000/3/4000 星合体

このカードがネオドラゴンのソウルにあるならそのカードを打点+1貫通付与攻撃力+3000

 

最初はツヴァイのディメンジョンでキッドさんが使っててつえーなーと思ってだだけだったのですが、超銀河ジャックがディメンジョンみたいなカードだったので入れてみたら

超ロングシュートが完成されました。

採用枚数が3枚なのは早めにデッキからドロップに落としたいところだからです。一応17枚山札を引いたりゲージ置いたり3枚みたりすれば一枚出るはずです。17枚なら2ターンで余裕で行くので3枚でした。

2枚だと25枚なんでちょっと出づらいときありますがドロップに落ちればいいので2枚でもいいです。

 

(11)ドラゴンフォース正義の型

アイテム 6000/3

解放条件 君の場にジャックナイフが竜装機2枚以上入ってたら装備できる。

コスト:ゲージ2払う

このカードは破壊されず手札に戻らず能力は無効化されない

アタックフェイズ中移動はできず、場にネオドラゴンがいてセンターが空いていると相手の場のモンスターの能力を無効化する。

 

このカード知らない人はさっきから何こいつは正義、正義言ってるんだろうと思ってたと思いますがこれです。

僕は見た時あーやばいなーってなりました。語りたい事は特段なくとりあえずこれを装備するととても有利にゲームができますのでみんなこれを装備するように頑張りましょーって感じです。

ただこれ装備することに集中しすぎてたまに返しのターンで死ぬことがありますので次のターンのことを考えておくことを忘れないでください。

4投を強くオススメします。

 

(12)スタービリーバー

魔法 

コスト:君の場のカードのソウルを一枚ドロップゾーンにおく

1点回復2ドロー(ターン1)

ゲージかからないしなんか一点回復しちゃうしでマジですごいカードです。

ヴィーガーを落とすと1点回復2ドロー2ゲージとリソースアドバンテージが果てしないので病みつきになります。

ともかくこちらも強く4枚を、お勧めします。

 

(13)フェイトインフォメーション

魔法

コスト:ゲージ1を払う

山札から3枚を見てその中からサイズ2以下のモンスターかアイテムを回収して残りをドロップゾーンにおく。(ターン1)

 

このデッキなら入れていいカードです。

S2以下モンスター34枚アイテム4枚ですのでほぼ成功します。トリプルバスターは落とすカードですので回収の必要性0です。

デッキはよくシャッフルすることを勧めます。

 

武器確定サーチのドラグナーズビートというカードと採用を一瞬悩んだのですが武器サーチは武器引いたらほとんど使えなくなるのでフェイトインフォメーションにしました。

どのみちジャックがない時とかS1引きたい時とかアイテムを探す以外にも役割あるので絶対こっちのが良いです。

 

(13)エクステンドディフェンダー

魔法 君の場にソウル2枚以上のモンスターがあれば使える

コスト:ゲージ1を払う

対抗:次の2つのうち1つを選ぶ

・そのターン中次に君が受けるダメージを0にする。

・場のモンスターを一枚レスト(横向きに)する。

 

条件が厳しいカードなのですが非常に対応力がある一枚で現状試してるカードです。

レスト効果は、ツヴァイやエンシェントなどのn回攻撃に刺さりますし

ダメージ軽減もシルトファイターがない時にアステール殴らず(ソウルが減らない)連携してくる人がいるのでそこで打つことができます。

 

ゲージ1かかる上に条件が本当に厳しいので初手にあったら埋めるまであります。

中盤はゲージがあれば構えてていいと思いますがゲージ破壊があるデッキは気をつけてください。使えれば強いです。

 

 

~簡単なデッキの動かし方~

基本的に1~2ターン目には正義装備する方向で考えていきましょう。

枚数構成上2ターン目にはかなり装備できます。

理想盤面として

1ターン目

アステール、正義

2ターン目

銀河竜ジャック→アステールに乗る、正義、S1ネオドラゴン

3ターン目

銀河竜ジャック→フルリベレイト、正義、S1ネオドラゴン

 

こんな感じでしょうか?

 

ただ理想なので実際はもっとグチャグチャな盤面になることが多いです。

 

手札の出し方やゲージ運用を間違えなければ揃ってくるので序盤は慎重に次のターンを考えながらやっていくといいと思います。

ここを間違えると普通に負けます。 

 

1ターン目は

正義を、装備しても後攻1ターンキルを防げないと思ったら真ん中にジャック置くのはありです。

絶対とは言いきれませんが真ん中にジャックおいてそのあとなんか正義装備できそうなら装備しましょう。

正義を装備することに意識しすぎてそのまま死ぬことだけは気をつけてください

正義に隙があるとするなら本当にここと2ターン目です。

あと2ターン目の事もちゃんと頭に入れてゲージ管理や手札管理しとくといいです。

 

2ターン目

ここでは正義はもう装備したいターンではあります。できない場合ももちろんありますがその時はプレイングで頑張ってください。

あとはアステールも出したいところです。

手札を1ターン目、2ターン目ともに回してるので結構盤面は揃うと思います。

 

3ターン目

ここまでで正義とアステールや銀河竜出せてたらあとはやられないように気をつけて戦いましょう。

3ターン目で正義を、装備する場合ゲージがかつかつになってたり

手札がほとんどない状況があり正義を装備する必要がない時もあります。

この時は正義を諦めてライフ0にすることを考えてもいいと思います。

 

~最後に~

すごい長文で自分でもびっくりしてますが、ここまで読んでいただいた方はありがとうございます。

最後にこのデッキを作るにあたってたくさんの人に手伝ってもらいました。

特にキッドさんにはブログに載せさせてもらい調整相手として対戦してもらい、いろいろディスカッションさせていただいたりと本当にありがとうございました。

 

この正義ジャックはキッドさんと、僕の二人で作ったデッキです。是非遊んでみてください!!

 

                                                                                  らーじゃん